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VIDAS PARALELAS

Navegando en los Mares del Destino

Navegando en los Mares del Destino

Navegando en los Mares del Destino detalla los barcos y reglas marinas del juego de rol Elric, suministrando todas las herramientas y trasfondo necesarios por el Director de Juego. Incluye una hoja de control de barco, dieciséis clases de naves mercantes, varias naves pequeñas, barcos de guerra letales y las temidas galeras de guerra melnibonesas. También contiene las instrucciones de navegación, una tabla de desastres, amenazas marinas, tormentas, maquinas de asedio, navegación, supervivencia en el mar, barcos y batallas marinas en la saga de novelas, estadísticas de tripulación para cinco clases de navíos, criaturas, ideas para escenarios y un análisis de la Nave Negra que navega por el multiverso, reglas para el combate entre barcos, pifias, muchas ilustraciones, y más.

Mares abiertos
Quien gobierna los océanos gobierna los Reinos Jóvenes. Melniboné, la Isla de las Ciudades Púrpura y la temida Pan Tang son los amos del mar, y por tanto tienen al resto del mundo en su poder.
Cada una busca el dominio global, como lo tuvo en el pasado o como lo tendrá en el futuro. Mientras el Caos, la Ley y la Balanza dejen las aguas al viento, aquellos que se atrevan podrán navegar.

Atlas de los Reinos Jóvenes

Atlas de los Reinos Jóvenes

Atlas de los Reinos Jóvenes: El Continente Norte describe el Desierto de los Suspiros, el Desierto de las Lágrimas, la paradisíaca Tanelorn, la horrible Nadsokor (el reino de los mendigos), la antigua maldad de Org y el Bosque de Troos, la comercial y progresista Ilmiora y el infierno Legal de Vilmir. Descubriremos los orígenes de los Reinos Jóvenes y la gran rebelión de Vil Valario, las costumbres de sus pueblos, sus historias, sus productos, sus actitudes, sus vacaciones, sus provincias y ciudades, y sus líderes más importantes. Todo ello entre una buena multitud de ideas para aventuras, ilustraciones, mapas nacionales y regionales a toda página, planos de ciudades, un calendario lormyriano y melnibonés, y un índice. Cariñosa e ingeniosamente escrito, representa todo un triunfo de creación ininterrumpida.

Fundado
El gran imperio de Melniboné se mostraba henchido de gloria ante su poder sobre el mundo. Sus dedos vulneraban los planos del multiverso en mil y una ocasiones.
Fue entre los esclavos terrestres de la gran Melniboné donde se inició el gruñido de los hombres simios, aquellos destinados a arar y cosechar los campos eternamente.
Pero los hombres simios cambiaron, y en su congoja por desafiar a sus amos, se proclamaron vencedores. Nuevos reinos se forjaron, esta vez por manos humanas.

El Grimorio de Bronce

El Grimorio de Bronce

Ambición
Los hechiceros intentan comprender el universo mediante pactos impíos con los Señores y demonios del Caos.
Pero su ambición aumenta.
Su magia rúnica les permite lanzar desagradables hechizos sobre los seres vivos o los objetos inanimados, maldiciendo a los desafortunados con los poderes de los condenados.
Hablan con los muertos, obligando a cadáveres putrefactos a hacer su voluntad y divulgar los secretos de más allá de la tumba.
Ahora, estos hechiceros buscan en los antiguos tomos más poder, descubriendo ignotas razas de demonios y sus nuevos poderes infernales.
¡Necios! Serán la perdición de todos nosotros.

El Este Desconocido

El Este Desconocido

¿Qué es Elric?
Elric es un juego de rol basado en las novelas de Michael Moorcock, cuyas numerosas historias sobre Elric y otras encarnaciones del Campeón Eterno han inspirado a miles de lectores de fantasía.
En este juego, unos héroes descubren secretos sobre el mundo de los Reinos Jóvenes, la naturaleza del universo, los dioses de la Ley y el Caos, y sus planes para el futuro. Tú y tus amigos encarnaréis a gente normal de los Reinos Jóvenes que busca aventuras y los secretos de los misterios de la vida. Te enfrentarás a las mismas situaciones y peligros que encontraron Elric, Moonglum, Dorian Hawkmoon y Corum, pero esta vez tú tienes el control, y los resultados dependen de lo que decidas que hará tu personaje.

Olvidados.
Hace veinte mil años, Grome y Straasha se enfrentaron en una gran guerra.
Los continentes, océanos, islas y mares fueron creados.

Hace doce mil años, unas extrañas gentes colonizaron una isla, cambiaron el mundo y, en el proceso, se cambiaron a sí mismos.

Melniboné y sus patrones del Caos guerrearon contra los menastrai, seguidores de la Balanza, y hubo una lucha sangrienta.

Antiguas hechicerías permitieron a los menastrai huir de sus perseguidores melniboneses y escapar a las Tierras del Este, de las que no existían mapas.

Allí construyeron hermosos reinos, basados en los principios de la Balanza. Prosperaron durante mil años, hasta que Melniboné los encontró una vez más.

El destino de los necios

El destino de los necios

Todos los seres humanos están atrapados por poderes, circunstancias y voluntades más grandes que ellos mismos. Unos pocos soportan esta carga humildemente. Como no se rebelan contra el destino, siguen adelante sin preocuparse.

Algunos se sienten abrumados por su carga, y se refugian tras el cinismo, la envidia y la indiferencia.

Otros intentan calcular los posibles beneficios a cada paso, o se comprometen fanáticamente con una idea o religión.

Así nos debatimos y luchamos hasta morir. Cuando reflexionamos, veneramos casi como a seres místicos a quienes son fieles a sus sentimientos y tienen la suerte suficiente.

Pantalla del DJ de Elric

Pantalla del DJ de Elric

Además de la pantalla que permitirá al DJ realizar su a veces ingrata labor, encontrarás un listado de erratas del manual básico y la aventura "La maldición de Chardros". ¡No te la pierdas!

Elric de Lujo

Elric de Lujo

La versión de lujo de Elric en castellano posee una encuadernación en guaflex (piel sintética) con logos en tintas doradas. No dejes escapar esta edición de coleccionista cuya tirada es LIMITADA. Date prisa, ¡que se agota!

Elric

Elric

Elric es un completo juego de rol ambientado en el mundo de fantasía oscura de los Reinos Jóvenes. Por una parte encontrarás la última edición de Chaosium (que cambia, afina y clarifica numerosos detalles) con todo el reglamento para jugar de forma autónoma.

Además hemos incluido toda la información necesaria para jugar en el mundo de Elric con el novedoso sistema D20. Dicha información procede del libro Dragonlords of Melniboné que editara Chaosium en el año 2001. ¡Disfruta con ambos sistemas del desbordante Multiverso de Michael Moorcock!

La sección Elric D20 requiere el uso del Manual del Jugador de Dungeons & Dragons®, publicado por Wizards of the Coast; sin embargo el reglamento original que también se incluye en este volúmen es independiente y no necesita ningún libro adicional. ¡Tienes así a tu alcance dos sistemas diferentes en el mismo volúmen!

En decadencia
Melniboné es una isla, un archipiélago situado en mitad del Viejo Océano. Gobernadora de los Reinos Jóvenes durante los últimos 10.000 años, ha visto desvanecerse el poder de sus antaño todopoderosos dragones, cuyos aterradores vuelos ya no son comunes y cuyo sueño es cada vez más largo tras los saqueos.
Imrryr, la Ciudad que Sueña, es la capital de Melniboné. Es rica más allá de la imaginación, pero sus habitantes son tranquilos y duermen en un letargo de negación y decadencia.
Elric es el Emperador, el número 428º, descendiente directo del primer Señor del Dragón. Es un melancólico albino, distinto en muchas cosas a sus antepasados, pero en sus manos reposa el futuro. Ser considerado un amigo por Elric es sinónimo de estar muerto.
Stormbringer es su temible espada rúnica, inteligente y maliciosa, con su propio plan para el mañana. Stormbringer posee una poderosa magia, procedente de una era en la cual el Caos influía enormemente sobre el mundo.
Los Reinos Jóvenes son un puñado de naciones recientes que una vez fueron parte del Brillante Imperio, y que en los últimos siglos han osado desafiar el poder de la antaño poderosa Melniboné.

Fuego y Hielo - El manual elemental

Fuego y Hielo - El manual elemental

El más trepidante y divertido suplemento de Rolemaster que ha salido a la calle en años. Nuevos hechizos, nuevas profesiones, nuevas opciones de adiestramiento y nuevos monstruos que añadirán nervio y emoción a cualquier campaña. Las reglas detalladas de creación te proporcionan un giro suculento... pero ten cuidado con la corrupción aneja a tal poder. Descubre lo que pueden hacer tus personajes cuando ellos mismos manejan los elementos.

"Los seis Paladines formaron un círculo, uno por cada elemento. Estaban quietos, con sus cabezas inclinadas hacia abajo. Lentamente, empezaron a cantar. Las palabras eran suaves al principio, pero fueron creciendo en intensidad y poderío. Empezaron a brillar ligeramente a medida que se iban llenando de poder. Los elementos se engrandecieron y los poseyeron. Vibraban mientras sus cánticos se hacían cada vez más agudos. Finalmente, sus cabezas se alzaron al unísono. Los ojos les ardían como consumidos por los elementos".

Tierra de Gondor Meridional

Tierra de Gondor Meridional

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Tesoros de la Tierra Media

Tesoros de la Tierra Media

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Gentes de Gondor

Gentes de Gondor

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Aventuras en Harad

Aventuras en Harad

Aventuras en Harad
Para los aventureros, Harad es un lugar repleto de desafíos. Los piratas hostigan las rutas marítimas que pasan por la bahía de Ormal; los enanos intentan reconquistar antiguas fortalezas abandonadas en las laderas de las Tûr Betark; en Tûl Isra diversos clanes guerreros se disputan el poder; el Bosque de las Lágrimas alberga misterios insondables, enemigos imprevistos y es hogar del reservado pueblo honnin. Desde sus llanuras desérticas a los rincones selváticos, Harad es un país lleno de peligros y desafíos... el escenario ideal para las aventuras de un grupo emprendedor.

AVENTURAS EN HARAD contiene:
• 8 aventuras ambientadas a lo largo de toda la geografía de Harad (Piratas de alta mar, La búsqueda del Martillo del Sur, El heredero del trono, El santuario oculto, La torre de los pájaros, La ciudad templo de Pred, Terror en la jungla y Los ojos del dragón).
• Descripción de los PNJ incluidos en las aventuras.
• Planos de todos los edificios más importantes de la ciudad templo de Pred, la bella ciudad honnin ubicada en la espesura del Bosque de las Lágrimas.

Los pájaros del Páramo Largo

Los pájaros del Páramo Largo

Una cautivadora aventura en los Bosques de los Trolls que presenta el mundo de Tolkien y las maravillas de los juegos de rol en la Tierra Media a los recién llegados a ESdlA. El escenario incluye:

* 6 personajes listos para jugar.
* Amplias notas para ayudar a los DJ menos expertos.
* Mapas y planos de los lugares donde transcurre la aventura.
* 60 figuras recortables a todo color entre las que se encuentra todas las personas y criaturas que aparecen tanto en esta aventura como en la de ejemplo del libro básico de El Señor de los Anillos.

¡Ven a la Tierra Media y vive momentos emocionantes como cuando los Espectros del Anillo abordaron a Trancos y a los hobbits en la Cima de los Vientos!

"Sobre el borde de la pequeña cañada, del lado opuesto a la colina, sintieron, más que vieron, que se alzaba una sombra, una sombra o más. Miraron con atención y les pareció que las sombras crecían. Pronto no hubo ninguna duda: tres o cuatro figuras altas estaban allí, de pie en la pendiente, mirándolos. Tan negras eran que parecían agujeros negros en la sombra oscura que los circundaba. Frodo creyó oír un débil siseo, como un aliento venenoso, y sintió que se le helaban los huesos. Enseguida las sombras avanzaron lentamente".

La Tierra de Harad

La Tierra de Harad

LA TIERRA DE HARAD contiene:
• Mapas a todo color de las regiones del Lejano Harad y el Gran Harad.
• 5 detallados mapas de las ciudades de Tûl Isra, Tûl Harar, Charnestra, Dir Halon, Caras Pharazôn y otro dedicado al gran centro de comercio que es Bozisha-Dar.
• Abundantes planos entre los que se incluye el de la fortaleza de Gusar Djebel, el oasis de Sud Sicanna, las minas de Ghabaras o las cavernas de Moghóly Dask entre otros.
• Información en profundidad sobre las gentes, las culturas, la política, las rutas comerciales y los conflictos de los valles fluviales del Gran Harad y los desiertos del sur de la Tierra Media.
• Trasfondo y características de personajes destacados como los siete consejeros regentes de Bozisha-Dar, Tartas Zain, el Taraskon de Tûl Isra y su siniestro amo Nazgûl, Akhôrahil Rey de las Tormentas.
• Ideas para jugar aventuras bajo el inclemente sol de Harad.

Para los aventureros, Harad es un lugar repleto de desafíos. En la ciudad portuaria de Dar siempre hay demanda de espadas de alquiler. Las leyendas hablan de ciudades enteras engullidas por el Mar de las Dunas, vigiladas por fantasmas y demonios que supuestamente recorren sus terrenos cambiantes y guardan tesoros que escapan a la imaginación. Un siniestro tirano gobierna desde su trono en Tûl Isra las antaño independientes ciudades del Gran Harad, mientras las sectas oscuras engendradas bajo el auspicio de Sauron controlan la voluntad de los habitantes y medra el negocio de la esclavitud. ¿Y qué misterios acechan en el Bosque de las Lágrimas? Todo esto y mucho más sólo podrá descubrirlo el valiente que se atreva a adentrarse en la Tierra de Harad.

Las Gentes de Arnor

Las Gentes de Arnor

Las gentes de Arnor contiene:
o MIGRACIONES: Sigue la pista a las andanzas milenarias de los pueblos de Eriador mientras intentan preservar sus modos de vida ancestrales ante el imperialismo númenóreano y las hordas invasoras de Sauron, el Señor Oscuro.
o MONTAÑESES DEL BOSQUE DE LOS TROLLS: Ten a mano una hoja afilada mientras recorres los senderos encantados del Bosque de los Trolls, donde montañeses, orcos, orientales y espías de todas las naciones se dedican a la traición y el asesinato.
o LOSSOTH: Únete a los lossoth mientras cazan en las lindes del gran Yermo del Norte, siempre atentos a los viles siervos del Rey Brujo, y siempre temerosos de los espíritus fríos y leales de los vientos norteños.
o INTRIGA Y DIPLOMACIA: Comprende los cambiantes alianzas políticas de los señores de la guerra enfrentados de Cardolan. Descubre semillas de insurrección entre la orgullosa nobleza de Arthedain. Recorre las peligrosas calles de Tharbad, donde emisarios rivales de Gondor y Umbar compiten por obtener influencia en Eriador.
o ÓRDENES RELIGIOSAS Y MÍSTICAS: Mira las palantíri, las legendarias "piedras videntes" de Arthedain, y observa los siniestros augurios que revelan. Encuentra cura y compasión al cuidado de las Hermanas de Nienna. Explora los misterios del Fuego Secreto con los Nólehildi, aliados de Gandalf el Mago.
o MERCENARIOS: Combate junto a las inflexibles compañías mercenarias de la Cardolan dividida por la guerra.
o SEÑORES Y DAMAS ÉLFICOS: Corre aventuras con los hijos de Elrond en sus valientes peregrinajes contra las fuerzas de la Oscuridad que amenazan a los Pueblos Libres.
o MONTARACES DEL NORTE: Únete a la Orden y Compañía de los Montaraces del Norte, lo que queda de los dúnedain en la "Era del Abandono", mientras libran su lucha centenaria por preservar la libertad de Eriador y sus habitantes ante la omnipresente amenaza de Sauron y sus sicarios.

"En Arthedain la línea de Isildur se mantuvo y perduró, pero no tardó en interrumpirse en Cardolan y Rhudaur. Hubo allí a menudo disputas entre los reinos, que apresuraron la declinación de los dúnedain. El principal motivo de las contiendas era la posesión de las Colinas de los Vientos y la tierra del oeste hasta Bree. Tanto Rhudaur como Cardonal querían apoderarse de Amon Sûl (la Cima de los Vientos), que se alzaba en la frontera entre ambos reinos…"
-El retorno del rey

Las gentes de Arnor relata la noble aunque trágica saga de los dúnedain del Norte -colonos y refugiados de la isla perdida de Númenor-, quienes fraguaron un reino en las extensas tierras de Eriador. Los númenóreanos no eran el único pueblo que tenía a Eriador como su hogar. Tanto elfos como enanos y hombres llevaban recorriendo las sendas de esta región desde tiempos inmemoriales, y seres aún más antiguos que ellos seguían frecuentando sus oscuros y olvidados rincones. No obstante, Arnor fue fundado y durante siglos sus reyes aseguraron paz y armonía a sus muchos súbditos.
Las gentes de Arnor describe la historia, los habitantes, la política, la sociedad, los ejércitos, las personalidades y los objetos de poder que comprenden el legado de Elendil. Estas ventanas a la vida de Eriador a mediados de la Tercera Edad se combinan para formar un escenario sin parangón para vivir aventuras en el azorado reino del Norte de los dúnedain y sus estados sucesores de Arthedain, Cardolan y Rhudaur.
Las gentes de Arnor es una reimpresión de la primera mitad del elogiado suplemento Arnor, publicado por ICE en 1994 e inédito en España. Este volumen incluye una minuciosa actualización de todos los términos élficos y una revisión originada por el lugar que ocupa Arnor en el conjunto de la Tierra Media. Se incluyen datos y estadísticas completos para El señor de los anillos, Rolemaster Fantasía y El señor de los anillos básico.

Minas Tirith

Minas Tirith

Minas Tirith incluye:
• DOS MAPAS A TODO COLOR, mostrando cada uno una mitad de la increíble Ciudad Protegida, dibujados con esmero por el mismo artista responsable de los mapas de los variados territorios de Endor.
• LUGARES DESTACADOS, la Gran Puerta donde Gandalf detuvo al Rey de los Nazgûl, las Casas de Curación donde Éowyn y Merry sufrieron los efectos del Soplo Negro, y la Plaza del Manantial en el Patio Alto donde la Reina Arwen cantaba a Valinor.
• LA REALEZA, Tarondor, su familia, y los reyes que diseñaron y dieron forma a Minas Tirith.
• PLANOS, detallando más de cuarenta edificios protegidos por las murallas de la ciudad: la Casa del Guardián de las Llaves, la Gran Panadería, las Estancias de los Aguadores, las Rynd Permaith Iaur, y muchos más.
• DENETHOR Y SUS HEREDEROS, el Último Senescal Regente de Gondor y sus hijos, Boromir y Faramir.
• LAS TIERRAS DE LA CIUDAD, el Pelennor (las laderas y campos cercados que rodean Minas Tirith), la ribera del Anduin sobre la que se encuentra Harlond (el puerto meridional donde se descarga el comercio procedente del río), y los valles de las Montañas Blancas, de carácter salvaje y alpino.
• AVENTURAS, enfréntate a una atractiva traidora, a unos falsos rebeldes, y a una hechicera corrupta.

Este volumen de la serie Ciudadelas de la Tierra Media es una versión revisada del libro Minas Tirith publicado originalmente en 1988, y presenta un nuevo mapa de la ciudad (tan grande que requiere dos mitades separadas) y características completas para El Señor de los Anillos Básico, El Señor de los Anillos y Rolemaster Fantasía.

"El Señor de los Nazgûl entró a caballo en la Ciudad. Una gran forma negra recortada contra las llamas, agigantándose en una inmensa amenaza de desesperación. Así pasó el Señor de los Nazgûl bajo la arcada que ningún enemigo había franqueado antes, y todos huyeron ante él.
Todos menos uno. Silencioso e inmóvil, aguardando en el espacio que precedía a la Puerta, estaba Gandalf montado en Sombragrís; Sombragrís que desafiaba el terror, impávido, firme como una imagen tallada en Rath Dínen, único entre los caballos libres de la tierra.
-No puedes entrar aquí -dijo Gandalf, y la sombra se detuvo-. ¡Vuelve al abismo preparado para ti! ¡Vuelve! ¡Húndete en la nada que te espera, a ti y a tu Amo! ¡Vete!
El Jinete Negro se echó hacia atrás la capucha, y todos vieron con asombro una corona real; pero ninguna cabeza visible la sostenía. Las llamas brillaban, rojas entre la corona y los hombros anchos y sombríos envueltos en la capa. Una boca invisible estalló en una risa sepulcral.
-¡Viejo loco! -dijo-. ¡Viejo loco! Ha llegado mi hora. ¿No reconoces a la Muerte cuando la ves? ¡Muere y maldice en vano! -Y al decir esto levantó en alto la hoja, y del filo brotaron unas llamas."
-El Retorno del Rey

Criaturas de la Tierra Media

Criaturas de la Tierra Media

Criaturas de la Tierra Media incluye:
-BESTIAS: desde las grandes águilas de las Montañas Nubladas hasta los cuervos de Erebor, pasando por los ruidosos nique-briques que tanto molestaron a Merry, Pippin, Sam y Frodo en los Pantanos de Moscagua. De cada animal se ofrece una breve descripción precedida de algunos datos sobre su tamaño, clima preferido y entorno favorito.
-MONSTRUOS: como los poderosos vampiros cambiantes de Morgoth (como Thuringwethil), los tumularios que defienden las tumbas en las Quebradas de los Túmulos o los astutos crebain que actúan como espías al servicio de Sauron.
-MAPAS: 21 mapas en B/N que muestran los lugares de Endor donde vive cada criatura.

Este compendio es una versión revisada del suplemento publicado en 1988. Incluye material adicional sobre los dragones de la Tierra media, además de ilustraciones y estadísticas para El Señor de los Anillos, Rolemaster y Señor de los Anillos Básico.

¿Cómo te enfrentarás al Smaug el Dorado? ¿Podrás hacer blanco en el punto débil del dragón? ¿Tendrás el coraje para soportar el fuego del gusano? Mide tus poderes contra el legado de Morgoth: el guardián del agua en las Puertas de Durin, los ucornos del Bosque de Fangorn, los huargos de la encantada Acebeda y el Balrog de Moria. Estas bestias y muchas más aparecen en las páginas de Criaturas de la Tierra Media. Criaturas detalla las bestias y monstruos más importantes del mundo de Tolkien. Son los kelvar, las cosas vivas que se mueven, nacidas de la Gran Canción, como los cuervos, los ulmodili (delfines), los mearas (descendientes de la montura de Oromë), los olifantes, las grandes águilas, los crebain, los kirinkir de la caída Númenor y los cisnes negros. Pero también hay cosas perversas "llenas de cuernos y colmillos" que "tiñen la tierra con sangre" al servicio de Morgoth.

Tierra de Arnor

Tierra de Arnor

La Tierra de Arnor incluye:
- MAPAS A COLOR: Cuatro mapas separados que se pueden combinarse en un gran mapa que ofrece una espectacular visión de Eriador, cubriendo un área de unos 80.000 kilómetros cuadrados. En la parte trasera de estos mapas se encuentran planos detallados a color de las ciudades y fortalezas más importantes.
- PLAGAS DE ANGMAR: Sumérgete en las maquinaciones más oscuras fruto de la perversidad del Rey Brujo, que dan lugar a oscuras plagas, maldiciones asesinas e infortunios innaturales contra los dúnedain, cuyo valor ha evitado la aniquilación de los Pueblos Libres del Norte.
- BREE: Participa de la rústica hospitalidad y el encanto parroquial de los habitantes de Bree, ya sea en el salón común de la Posada del Reposo del Rey o en medio de la calma rural de las granjas circundantes que suavizan en parte el árido paisaje de una Eriador azotada por las guerras.
- THARBAD: Visita la gran urbe ribereña de Tharbad, el lugar donde los Hombres de Númenor empezaron a colonizar las tierras del norte. Tharbad, en su tiempo la capital de Cardolan, se ha convertido en el objeto de deseo para todos aquellos que buscan la hegemonía en el sur de Eriador.
- QUEBRADAS DE LOS TÚMULOS: Atrévete a internarte en los verdes montículos que guardan los restos de los antiguos reyes de Arnor y sus antepasados eriadorianos, y que ahora se encuentran infestados por espíritus malignos conocidos como "tumularios".
- ESTANDARTES DEL REY SUPREMO: Únete a los portaestandartes del rey elfo Gil-galad en su peligroso viaje a lo largo y ancho de Eriador, llevando la promesa del apoyo de su señor para la Última Alianza de hombres y elfos en su lucha contra Sauron. Frustra los incansables esfuerzos del Señor Oscuro para impedir esta importantísima misión, pero manténte alerta, ¡la traición puede llegar desde tus propias filas!

LA TIERRA DE ARNOR
"Elendil fue arrojado por las olas a la tierra de Lindon, y tuvo la amistad de Gil-galad [Rey Supremo de los Noldor]. Desde allí cruzó el Río Lhûn, y más allá de Ered Luin estableció el reino [de Arnor], y el pueblo habitó en distintos lugares de Eriador en torno a los cursos del Lhûn y el Baranduin; pero la ciudad principal se encontraba en Annúminas, junto a las aguas del Lago Nenuial. En Fornost, en las Quebradas del Norte, también vivían los Númenóreanos, y en Cardolan, y en las colinas de Rhudaur; y levantaron torres sobre Emyn Beraid y sobre Amon Sûl; y en esos sitios quedan muchos túmulos y obras en ruinas, pero las torres de Emyn Beraid todavía miran al mar."
-El Silmarillion

Elfos

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